Game
2023
2026
魔法少女的魔法审判(魔法少女ノ魔女裁判) ——2026/2/2

GNOSIA(グノーシア) ——2026/2/3

从高中到大学,在140余次loop循环后,我终于到达了星之世界。Gnosia这款Gal是独特的,独特的狼人杀玩法,独特的美术风格,独特的音乐样式,这些共同塑造了这款游戏。每一个角色,在经历了百余次循环,了解了它们的身世背景后,都显得如此可爱。不想被忘记的SQ,坚信自己是小灰人的重道,不断循环成长的塞思。在结局的星空下,当与这些个性鲜明的角色们共同经历了一次又一次循环后,游戏判定复杂,触发剧情困难等缺点都显得那么无关紧要。我只想像之前循环中偶然和塞思看电影那样,在一切的终点前一刻,在空间轮回循环的间隙中,在那片星空下,再一次牵起你的手。
沙耶之歌(沙耶の唄) ——2026/3/22

寒蝉鸣泣之时(ひぐらしのなく頃に) ——2026/5/5


从高考刚结束的暑假,到大一的五一黄金周,寒蝉鸣泣之时这款游戏我玩的断断续续。在暑假我便通关了前七部,在龙骑士07的精巧剧本设计下,我开始也和圭一同样对雏见泽的大家抱有怀疑,而开头较为冗长的社团活动环节也让我发困,反而期待着感受悬疑氛围,揭开村民的阴谋。而随着解题篇的开始,我才明白07的剧本之妙,正如一次次游戏时那样,每个伙伴都深深信任着各位,原以为其他人承担,面对不可能被打败的势力拼尽全力。寒蝉让我见证了一段友情与爱的佳话
而故事还没结束,在我游玩的2025.6月,寒蝉第八章的汉化补丁仍未推出,老汉化组一次次画饼式预告和社区流言蜚语都令我思考是否选择较为不适的玩法,为故事带来结局时,麻生早纪大佬为故事画上了句号。第八章中,07坦言,在寒蝉的世界里,最终的赢法是敞开心扉,团结一致,彼此信任,而无论是游戏内还是游戏外,这一观点都被充分证明了。
彼此怀疑的社团成员团结一心,园崎家放下仇恨,一意孤行的大石选择相信,入江勇敢反抗,悟史也从未背叛逃跑,富竹和赤坂相互配合,终于拯救了雏见泽。即使是鹰野,最后也被大家所救赎。
而游戏外,麻生早纪大佬及其汉化组成员,在所有寒蝉玩家的期待下,完成了汉化补丁工作,这不正是团结与爱的体现吗。
感谢龙骑士07,汉化组与每一个爱着寒蝉的各位,没有大家的爱,便没有寒蝉鸣泣之时。让我们把恨都放到棉花中,让它们向着夜的彼岸缓缓远去吧。对着生活继续fight on!叠丝~。我相信着,我们会再次相遇,在下一个寒蝉鸣泣之时!
混沌之子(Chaos;Child) ——2026/7/24

混沌之子是我继命运石之门后第二部妄想科学ADV的作品,他有着同样水准的音乐,互动性,美术风格(阿保刚赛高!)从基本功角度讲是很成熟的作品。
最初吸引我的其实是连环杀人事件 ,新世纪再袭的猎奇杀人事件勾起了我洗好悬疑推理作的兴趣,但这部游戏的杀人事件实际上只占了剧情很小的一部分,而前期吸引人的新世纪杀人案其实是前作混沌之脑的故事。所以必须承认的是本作和前作存在很大联系。我认为了解前作的背景下再来游玩混沌之子,会有更好的体验。
但实际上,游玩到一半才会发现,混沌之子与其说是情强哥侦破杀人案的故事,倒不如说是主角团们通过事件解开心结,转为共同对抗300人委员会与混沌之子综合症的故事。我想这也是游戏在共通线便交代完整整个杀人事件真相的原因,而令我惊喜的是游戏在个人线的剧本安排上,选择了不一味重复共通线剧情,而是激发创新点,使后续剧情体验不乏味。
作为象征方面,混沌之子其实对互联网相关问题都进行了小范围的剖析与批判,如果深度解析必然会发掘出很多隐喻,但游戏更注重的仍然是剧情的本身,没有使讨论占据大量的篇幅。
最后是一些感性角度,个人线我很喜欢,有村的家庭矛盾真相,华接纳自己的言语,乃乃直面自己的谎言。青叶宿舍的大家和新闻部的各位与久野里、神成共同对抗委员会。要说缺点当然也有,宫代拓留在te外作为主视角确实过于懦弱了,而且故事有些冗长,大boss登场的铺垫少。但我仍然认为本作能称得上是佳作,人物塑造优秀,士力架的形象很有特点。结局并不是大团圆,但也合情合理。这里没有动人的多次时间线后的再遇,却又无言的重逢,这也是最后的Silent Sky End。
Anime
2026
超时空辉夜姬!(超かぐや姫!)

作画独特,日常场景充满生活气息,演出时特效也同样完美。音乐本身就是主打项目,歌词具有深意,曲风与故事相承。故事能做到同时包含民俗,ai科技,vtb,互联网梗neta,电子竞技,超时空元素。情感线也是符合逻辑,还是我喜欢的包寿司剧情。我永远喜欢超时空辉夜姬!
